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Vivimos en la era de la velocidad. Todo sucede muy rápido. Pasan cosas hoy y hay que actuar como marcas a la hora de sumarse a la conversación. Pero no debe quedarse solo en decir cosas sino hacer cosas. Las marcas deben unirse a esta rapidez en la generación de contenidos, desarrollo de producto y comunicación.

Esta nueva situación ha dado paso al Marketing en Tiempo Real donde la variable clave es el tiempo.

Os invito a ver la ponencia que realice en el Evento Arena Tech & Trends del pasado Noviembre en Madrid, donde repaso qué es el Real Time Marketing y como se debe abordar desde la perspectiva de la comunicación.

Omincanalidad-Jaime Fdez de la Puente Campano

Omnicanalidad. Impactos en diferentes puntos de contacto de la misma marca. Acceso a la información desde diferentes canales. Sobresaturación y Multitasking… Esta es la realidad que nos lleva a perder nuestra atención y notoriedad hasta el punto de bajar a la mitad el recuerdo de los mensajes que nos lanzan las marcas.

Es una realidad que debemos afrontar con ilusión ya que nos abren nuevas oportunidades como marcas. Aparece el llamado Social Tv, donde podemos interactuar a través de plataformas como Twitter o Whatsapp con los contenidos que están surgiendo en los programas. Una oportunidad para que las marcas se unan a la conversación.

El Smartphone al ganar tamaño, y el tamaño importa, empieza a cobrar relevancia a la hora de lanzar impactos de video. Toda la publicidad en internet se dirige al video, y el solo el hecho de contar con conexiones 4G y pantallas más grandes hace que una vez el móvil sea el gran canal a explorar.

Aparecen los wereables, pulseras, relojes conectados, smart cities, Apps, etc… Nuevos puntos de contacto que complican aún más la ecuación pero lo hace más interesante. Lo que si tenemos claro es que la interacción de las marcas con los consumidores debe ser diferentes dependiendo donde interactuemos. No es lo mismo ver un spot en TV, que un video en tu móvil o un mensaje en tu Smart Watch. Adaptabilidad. Mensajes adaptados a cada dispositivo, sumando en la historia que estás contando.

Históricamente se ha pasado de una experiencia desktop o en el ordenador a una experiencia en el móvil, y resulta que esta empezando a pasar lo contrario. Instagram abre web (basica) o Whatsapp puedes usarlo en la web. En definitiva nosotros como usuarios queremos acceder a nuestros servicios, contenidos, mensajes o publicidad, cuando queremos, donde queremos y como queremos.

Bienvenidos a la Omnicanalidad. Bienvenidos a la nueva comunicación basada en historias donde cada canal suma en la misma por su diferente uso. Bienvenidos a las historias Transmedia.

 

Todos hemos oido hablar del Big Data. Las posibilidades son infinitas y vamos avanzando en el uso del mismo, pero a día de hoy hay 3 grandes usos en el mundo del marketing:

1. Comunicación Personalizada: Poder entender os comportamientos, intereses y necesidades de los consumidores para lanzar un mensaje u otro, personalizado.

2. Mejorar productos y servicios: Entender los usos de un producto, lo que se dice en la red de los mismos, optimizar procesos de compra o mejorar los productos/servicios son algunos de los muchos usos que se les da a toda la información que podemos llegar a recoger de los consumidores durante el proceso de compra del consumidor actual.

Si no cuentas con toda esta tecnología para poder analizar ese data en términos de producto, no te preocupes. Copia y Pega las mejores prácticas de los grandes. Ellos si que tienen poder para medir y optimizar.

3. Potenciar las ventas: Hace ya tiempo que las empresas utiliza la información para poder mejorar las ventas. ¿Por qué sino desde hace tiempo Zara ya no saca las cabezas de las modelos en su ecommerce? Si los datos dicen que modelos sin cabeza vende más, adios cabezas!

El data procede de diferentes sitios:

1. First Party Data: La propiedad de los anunciantes. Esas Cookies que recogemos a través de nuestras campañas o visitas a nuestro site. Cada vez cobra más importancia el poder permitir el registro de de nuestros usuarios para poder cruzar esas Cookies con datos reales de los clientes. El valor es incalculable para más adelante poder lanzar campañas segmentadas. Imagínate poder comunicar a través de todo internet con la compra programática, a los usuarios que han comprado más de 50 € en tu eCommerce con un mensaje de 40 % de descuento en el día de hoy.

2. 3rd Party Data: Estamos hablando de la compra de Cookies en base a un edad, clases social, ubicación geográfica o comportamiento. Hay empresas que se dedican exclusivamente a esto. De esta forma pasamos de comprar soportes (elpais.es, elmundo.es, etc…) a comprar audiencias que es lo que nos importa. Solo quiero aparecer con mi anuncio si es un Hombre de 25-40 años con niños en casa.

 3. CRM: Cruzar los datos de nuestros clientes con las Cookies. Lo ideal es poder cruzar estas dos bases, llegando a establecer modelos de compra como por ejemplo, poder contactar a esos Hombre de 25-40 años con niños en casa, que se hayan interesado por mi producto al acceder a mi web.

4. Internet de las Cosas: Todo aquel data que recogemos por ejemplo de un evento donde interactuas con una app de propiedad de la empresa, las conexiones e interacciones que tendremos con las ciudades inteligentes, etc… Se abre un nuevo mundo de recogida de datos que hará que la comunicación sea cada vez más personalizada.

Esto hace que el modelo de lanzar campañas por oleadas, pase a ir a un modelo de mensajes adhoc a clientes o personas concretas durante todo el año.

Los que nos dedicamos a la comunicación en medios tenemos la obligación de poder comparar cual es la presión o presencia que tenemos en cada medio. Las estrategias de comunicación actuales no contempla medios o puntos de contacto aislados si no u conjunto de impactos que suman en el resultado final. Por esta razón nace el eGRP que no es más que el cálculo de los impactos que conseguimos de nuestro target en medios digitales.

En cualquier planificación de medios digitales es necesario calcular no solo la afinidad de la acción, o % de impactos útiles a nuestro target, si no también la cobertura y frecuencia del impacto todo bajo el índice GRP.  Por esto este post intentará dar las fórmulas para calcular estos datos.

En la actualidad la fuente oficial de medición de la audiencia digital, Comscore te ofrece este dato al incluir la planificación en su herramienta, pero en este caso lo haremos manualmente.

Para poder empezar necesitamos:

  • Cuantificación del Target Total. Numero de personas que hay en España de ese target. Este dato podemos sacarlo del EGM
  • Internautas del Target. Este dato debe ser de la misma fuente.
  • Afinidad del soporte o % de usuario de nuestros target que navegan en dicho soporte o redes de publicidad. Este dato podemos encontrarlo en el «Composition Index» de Comscore.
  • Impresiones totales que compraremos en un site concreto o red.
  • Frecuencia estimada que compraremos. A la hora de planificar este frecuencia se establece. Es decir si la frecuencia es 3, en el momento que un usuario o IP de un ordenador recibe 3 impactos no se le vuelve a mostrar el banner.

Pongamos un ejemplo real

Queremos tener presencia en un soporte que tiene un coste de 6 € por cada mil impresiones (CPM). Tenemos 34.000 €.

¿Cuantos eGRP´s se consiguen? ¿Que cobertura alcanzamos de nuestro target?

Rellenando las casillas blancas en el archivo excel «Evaluador eGRP» llegamos a la respuesta de la pregunta.

[gview file=»https://www.jaimefernandez.com/wp-content/uploads/evaluador-eGRP.xlsx»]

 

 

 

En post anteriores hablamos sobre las posibilidades del social tv en España, haciendo referencia a dos tecnologías que hacen las delicias de los desarrolladores tecnológicos y las cadenas de televisión para potenciar la interactividad de los usuarios con los contenidos de televisión. Una oportunidad de oro para que las cadenas puedan hacer frente a las fugas de audiencia durante los bloques publicitarios y que los consumidores amplíen y mejoren la experiencia en el sofá.

Para ello contamos con dos tecnologías muy interesante que tienen usos y especificaciones diferentes.

¿Qué es el Audio Fingerprint?

Tecnología que permite reconocer una canción, un sonido o anuncio concreto con la ayuda de un ordenador o dispositivo móvil. Previamente se entrena al dispositivo a reconocer ese audio. Una vez escuchado mira en una base de datos nutrida previamente que permite reconocer el audio y por tanto te lanza un mensaje vinculado a ese sonido. Leer más

Adjunto el artículo que me han publicado en el 50 aniversario de la prestigiosa revista IPMARK sobre «El futuro de la Comunicación Comercial y las tendencias digitales». Espero sea de interés.

[gview file=»https://www.jaimefernandez.com/wp-content/uploads/Ipmark_JaimeFernandez_Marzo2013.pdf»]

Jaime Fenández de la Puente-Campano, IPMARK Marzo, 2013

No hay plan de medios digital que no veas las siglas, ROS. Estas responden a Run of Site o lo que es lo mismo una rotación por todo el site.

Cuando se planifica publicidad display en internet, puedes elegir entre ir a un site o un grupo de sites a través de lo que llamamos Ad Networks o Redes de Publicidad. Si decidimos lanzar publicidad en un site concreto, podremos elegir entre ubicar nuestros banners en una posición concreta (Por ejemplo solo en la Home) o podemos bajar los precios haciendo que la comunicación se reparta por toda la web con una segmentación inexistente o Run of Site.

Las ventajas del ROS:

  • Te permite aumentar la cobertura.
  • Precio más económico.
  • Una mayor rotación te permite optimizar los impactos al haber más opciones a la hora de que los ad server elijan cuales son las secciones que mejor funcionan. Leer más