El Internet de las Cosas ha venido para cambiar el marketing experiencial. La tecnología cada vez más accesible ha venido para cambiar en 3 ámbitos de desarrollo de los planes de marketing. Leer más
Y por fin aparecieron. Los contenidos de Facebook se podrán juzgar más allá del “Me Gusta”. Ahora podremos poner corazones, enfados, risas o sorpresa entre otros. Este escenario cambia las reglas del juego a la hora de medir el éxito de nuestra estrategia de contenidos.
Los más avanzados medían Likes, Shares y comentarios. Y los más más profesionales, con herramientas externas miden lo que los marketinianos llamamos “Sentiment” que no es otra cosa que el sentimiento del contenido en términos de Positivo, negativo o neutro.
Ahora podremos medir cuanta gente le enamora, le enfada o le sorprende. Una información relevante para medir y optimizar nuestra estrategia de contenidos. Es ilusionante ver como evolucionará no solo su uso.
Ya me veo a todos los desarrolladores de herramienta de medición de social media marketing como locos para poder integrar esta nueva medición.
Guudjob Desarrolladores de Facebook!
Tras meses de reflexión, años de experiencia y harto de desorden, he decidido crear un proceso de desarrollo de estrategias digitales que permita ordenar y seguir unos pasos para poder desarrollar una estrategia de comunicación, ya sea digital o convencional.
Consta de dos caras:
Cara A: La estrategia. Se aborda en dos fases, una de analisis del entorno (Mitad Superior) y el desarrollo estratégico de medios/canales (Mitad Inferior)
Cara B: La táctica. Donde se desarrolla como llevar acaba la implementación en cada medio, siguiendo lo que llamo la «Regla del 7» . Cada activación táctica en nuestro plan de marketing o comunicación debe contestar a estas 7 preguntas. Porqué Decir/Hacer, A quien Decir/Hacer, Qué Decir/Hacer, Donde Decir/Hacer, Cuánto Decir/Hacer, Cómo Decir/Hacer, Cuándo Decir/Hacer.
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La comunicación no es otra cosa más que lanzar mensajes de una forma relevante y destacable dentro del ruido, para que los consumidores nos tengan en cuenta como marcas, productos o servicios a la hora de gastar su dinero.
Podemos hacer una magnífico trabajo como marca y conquistar con nuestras palabras a los consumidores pero su luego tu experiencia con el producto no consigue las expectativas, si te atienden mal en la tienda o la web no es fácil de usar, todo el trabajo realizado en la comunicación no sirve de nada.
Lo único finito son los clientes y lo más valiosos que tenemos como marcas. El el activo que tenemos que mimar, cuidar y con seguir su confianza. Y esa confianza hay que ganársela en todos los puntos de contacto con el consumidor.
En definitiva la Experiencia del Cliente la podemos resumir en 4 pilares:
1. Diseño: Ya sea el packaging, el spot, la web, la app o la misma tienda. La importancia del diseño más allá del mero dato o los test A/B que te indiquen que una cosa funciona mejor que la otra. El diseño hace que entiendas una marca, la valores y la aprecies.
2. Usabilidad: La experiencia con el producto, la relación con las personas que trabajan para esa marca, o mismo servicio de atención al cliente vía teléfono. Todo debe respirar sencillez. Lo que Jobs acuño con el KISS – Keep It Simple & Stupid-, me gustaría sumarle una variable clave. La Velocidad – KISSFAS- Keep It Simple FAST & Stupid-
3. Servicio al Cliente: Las empresas son personas y como tal la punta de lanza de las compañías. Cuando entramos a trabajar en un restaurante, un bufete de abogados o un banco, nos convertimos en la marca. Esa experiencia como cliente con los empleados de una compañía es la que hace que tu fidelidad crezca o lances una campaña en tus canales para hundir a dicha marca. Es donde proyectos como Guudjob ayudan a estas empresas a detectar la calidad del servicio ofrecido a través de la valoración de los profesionales que trabajan en dicha empresa.
4. Comunicación Relevante: No solo que me interese lo que me tienen que decir u ofrecer, sino que me impacten en el momento en el que lo necesite y con un mensaje adaptado a mis características. Lo que llamamos publicidad personalizada con creatividades dinámicas que lanzan mensajes diferentes dependiendo de quien esté delante de la publicidad.
Todo lo que hay que tener en cuenta para optimizar la experiencia del consumidor, lo resumo en la siguiente ponencia introductoria del evento Arena Innoweek 2015.
Repasemos 7 de las tendencias más importantes en el marketing y comunicación digital para este 2015.
1. Explosión del Branded Content: Generación de contenidos desde la marca cobrarán más relevancia, ya que por fin se volverá a hablar de Branding no solo teniendo en cuenta el marketing de resultados (Performance Marketing).
2. Publicidad Nativa: Parece que tras varías pruebas se consolidará la publicidad nativa o publicidad menos intrusiva y adaptada a los contenidos redaccionales.
3. Video Interactivo: El video sigue siendo el «solomillo» de la publicidad online. La gente no lee, la gente quiere ver. El paso siguiente es la interacción de contenidos dentro del video.
4. Calidad frente a la Cantidad: Menos presencia pero más impactante para abrazar el Branding, la construcción de marca. Formatos como los Brand Days en Display serán los que tengan más demanda.
5. Compra Programática: Se espera superar el 20% de la inversión en Display Marketing en modelo Compra Programática, consolidándose el modelo como el de más recorrido, para pasar de la compra de soportes a la compra de audiencias.
6. RTB en Video y Rich Media: La tecnología nos permite por fin lanzar impactos de Video Pre-Roll o formatos de Rich Media que ayuden a construir Branding.
7. Private Market Places: Se consolidarán los entornos privados de calidad de los grandes medios de comunicación dentro del ecosistema de compra programática. Es decir, grandes grupos que ofrecen impresiones de calidad. Video Pre-Roll, Home, Primer Scroll, etc…
Podéis ver estas tendencias desarrolladas en la ponencia que ofrecí en el evento Arena Innoweek 2015, como introducción a la ponencia de Javier Puebla, Director Comercial de Microsoft Advertising España.
Vivimos en la más pura velocida. La inmediatez más extrem, donde nuestros cerebros asimilan la información con mayor rapidez que antaño. Nos gusta ver más que leer. En esta situación el famoso «KISS = Keep it Simple and Stupid»cobra más importancia que nunca.
Pero como seres humanos solo recordamos el 10% de los escuchado, 20% de lo leido y un 80% de lo visto y hecho. Una rapidez que se le une el fenomeno del Multitasking donde casi el 75% de las personas de 13-45 años ya hacen multitasking al menos una vez a la semana. El recuerdo de marca se ve mellado, haciendo que un medio como televisión pase su recuerdo publicitario del 15% al 8%. Sin embargo si interacturas y entras en la conversaciones bajo el llamado Social Tv, ese recuerdo llega al 13%.
Descubre más en la ponencia de Arena Tech & Trends 2014 de Junio.
Los que nos dedicamos a la comunicación en medios tenemos la obligación de poder comparar cual es la presión o presencia que tenemos en cada medio. Las estrategias de comunicación actuales no contempla medios o puntos de contacto aislados si no u conjunto de impactos que suman en el resultado final. Por esta razón nace el eGRP que no es más que el cálculo de los impactos que conseguimos de nuestro target en medios digitales.
En cualquier planificación de medios digitales es necesario calcular no solo la afinidad de la acción, o % de impactos útiles a nuestro target, si no también la cobertura y frecuencia del impacto todo bajo el índice GRP. Por esto este post intentará dar las fórmulas para calcular estos datos.
En la actualidad la fuente oficial de medición de la audiencia digital, Comscore te ofrece este dato al incluir la planificación en su herramienta, pero en este caso lo haremos manualmente.
Para poder empezar necesitamos:
- Cuantificación del Target Total. Numero de personas que hay en España de ese target. Este dato podemos sacarlo del EGM
- Internautas del Target. Este dato debe ser de la misma fuente.
- Afinidad del soporte o % de usuario de nuestros target que navegan en dicho soporte o redes de publicidad. Este dato podemos encontrarlo en el «Composition Index» de Comscore.
- Impresiones totales que compraremos en un site concreto o red.
- Frecuencia estimada que compraremos. A la hora de planificar este frecuencia se establece. Es decir si la frecuencia es 3, en el momento que un usuario o IP de un ordenador recibe 3 impactos no se le vuelve a mostrar el banner.
Pongamos un ejemplo real
Queremos tener presencia en un soporte que tiene un coste de 6 € por cada mil impresiones (CPM). Tenemos 34.000 €.
¿Cuantos eGRP´s se consiguen? ¿Que cobertura alcanzamos de nuestro target?
Rellenando las casillas blancas en el archivo excel «Evaluador eGRP» llegamos a la respuesta de la pregunta.
[gview file=»https://www.jaimefernandez.com/wp-content/uploads/evaluador-eGRP.xlsx»]
Para los negocios e-commerce el KPI es claro, vender cuanto más mejor como base pero en aquellas campañas donde no hay una transacción la cosa se complica ligeramente. A la hora de establecer los KPI´s de campaña es necesario hacerse las siguientes preguntas previamente:
¿Cuales son los objetivos finales de cliente?
¿Cómo tiene pensado el cliente expandir su marca en los canales digitales?
¿Están sus canales preparados para verse en todos los dispositivos y navedores?
¿Qué es lo que tratamos de conseguir que experimiente o consiga en usuario con la campaña?
¿Cuales son los objetivos numéricos de los indicadores?
¿Existe un coste por adquisición, Lead, Engament, coste por mil establecido o histórico?
Dependiendo del objetivo de la campaña podremos establecer los siguientes KPI´s
Campaña de Notoriedad de Marca
- Notoriedad de Campaña
- Clicks
- Click Through Rate
- Dwel Rate o ratio de interactividad del usuario con la marca
- Tiempo que ha pasado el usuario interactuando con la pieza
- Visionados & Visionados Únicos
- % de visionado del contenido de video o Pre-Roll
- Afinidad
- Cobertura de Campaña
- Frecuencia de Impacto
- Coste GRP de la campaña vs otros medios (e-Grp)
- Coste por Visionado
Campaña de Interacción con la Marca
- Dwel Rate o ratio de interactividad del usuario con la marca
- Tiempo que ha pasado el usuario interactuando con la pieza
- Participación en un juego
- Viralización del contenido
- Visitas al Site, Microsite
- Visitantes Únicos
- Tiempo en el Site
- Coste por Engagement (Twitter, Interactive Pre-Roll, etc)
Campañas de Captación de Datos o Ventas
- Visitas al Site, Microsite
- Formularios Rellenados
- Ratio de Conversión a Formulario
- Ratio de Conversión a Venta
- Bounce Rate o % de usuarios que abandonan el site nada más aterrizar
- Ratio de Conversión de Lead o Recogida de Datos a Venta
- Captación de @ o Emails de Usuarios (Email Marketing)
- % de apertura de emails (Email Marketing)
- % de Clicks sobre Aperturas de Email (Email Marketing)
- Ratio de Conversión a Descarga (Mobile Marketing)
- Ratio de Conversión de Fremium a Premium (Mobile Marketing)
- % de Rendención de Cupones
- Posicionamiento (Social Media Performance & SEM)
- Coste por Click (Social Media Performance & SEM)
- Coste por Adquisición
Campañas de Fidelización o Prescripción
You Tube
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Mobile – Geolocalización
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Comunidad Propia
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Publicidad, negocios, activaciones, tecnología, apps en el móvil hace ya tiempo que entro en nuestras vidas. Existen infinitas posibilidades de desarrollo de negocio para este canal. Si estas pensando en lanzar un negocio online, te resumimos las alternativas de modelo de negocio en el móvil… Leer más
Sin duda el video más inspirador que he visto en mucho tiempo. Queda demostrado que en los negocios digitales, lo que funciona es el test & learn y el sentido común, asi como la paciencia para saber que con el paso del tiempo funcionará. Es un imprescindible antes de emprender cualquier proyecto digital. Gracias por tu conferencia Ricardo Lop.
En post anteriores hablamos sobre las posibilidades del social tv en España, haciendo referencia a dos tecnologías que hacen las delicias de los desarrolladores tecnológicos y las cadenas de televisión para potenciar la interactividad de los usuarios con los contenidos de televisión. Una oportunidad de oro para que las cadenas puedan hacer frente a las fugas de audiencia durante los bloques publicitarios y que los consumidores amplíen y mejoren la experiencia en el sofá.
Para ello contamos con dos tecnologías muy interesante que tienen usos y especificaciones diferentes.
¿Qué es el Audio Fingerprint?
Tecnología que permite reconocer una canción, un sonido o anuncio concreto con la ayuda de un ordenador o dispositivo móvil. Previamente se entrena al dispositivo a reconocer ese audio. Una vez escuchado mira en una base de datos nutrida previamente que permite reconocer el audio y por tanto te lanza un mensaje vinculado a ese sonido. Leer más
Más de la mitad de los accidentados en coche en lo que va del 2013 es por culpa de distracciones varias. El movil, hablar con alguien o manipular la radio son las principales causas de siniestralidad en el coche. Una situación que se repite en el sofa de nuestra casa, donde el 74% de las personas que ven la tele manipulan otro dispositivo, consiguiendo reducir el recuerdo de marca del 15% de aquellos que no hacen multistasking a 8% los que si. Una realidad que no podemos escapar de ella pero que ofrece infinitas posibilidades de cara a futuro para poder captar no solo la atención sino la participación de los consumidores, haciendo de la publicidad, un dialogo que da poder al espectador.
Podéis leer el artículo entero publicado en el Periódico de la Publicidad en su edición de Julio-Agosto 2013
Descargar el artículo; Realidad y Oportunidades del Social Tv en España, El periódico de la Publicidad, Julio-Agosto 2013, Jaime Fernández
Jaime Fernández de la Puente-Campano, El Periódico de la Publicidad Julio-Agosto, 2013